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[端游专区] 迷失的巨兽——《星际公民》的坎坷之路(三)

lv.1 发表于 2016-11-01 10:15:45
电梯直达

转自游戏时光,本文译自Kotaku专稿:Inside the Troubled Development of Star Citizen

http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-the-troubled-development-of-star-citizen


最后,仍然是那个不变的问题,《星际公民》有可能完成吗?
大裁员

重组的代价是出现大量的牺牲品。在奥斯丁工作室,一大票开发者成了多余的人。
  奥斯丁工作室刚组建时,招募的设计师、美工和工程师都是为了开发《星际公民》,后来因为各种原因不断转移人才。而今,奥斯丁工作室的职责已经变成服务器等基础设备的搭建、客服以及运营了。
  “奥斯丁工作室的一部分本来还是进行得很不错的,比如服务器后端、恒久宇宙的开发等等,这些东西都还是奥斯丁在负责的。”Zurovec解释道。可是其他方面,“就有更适合的人才陆续出现了,他们都有大量的CryEngine引擎经验。”

starcitizen7.png


  由于奥斯丁工作室到了打烊的边缘,闹得其他工作室也都不得不开始关注了。“人们都吓坏了,都说,‘啊,你们要关掉它啊,大难临头了!’”Zurovec回忆道,“其实这不算什么大难临头:公司正在试图把每一分钱都尽可能地用对地方。然而讽刺的是,你明明在努力让公司走向正轨,可外界的公众却因为你公布消息不够及时而臆想出并散布各种歪曲的谣言。最后只有那一条消息被放大了:‘他们在大量裁员!’这是事实没错,但你们不知道的是,在德国的Foundry 42已经有50人了,而英国那里还在不停招人。”
  Zurovec列出了一堆那次重组的深层理由,还解释了为什么重组对CIG好处多多。但我和奥斯丁方面的人谈过,那次路线大规模修正导致的人员代价是惨痛的:他们失去了工作。这可不该被一笔带过甚至掩盖。
  “我还在的时候就经历了两次裁员,大约是6到15人一次。”一位匿名者告诉我,“有的人该开除,可有的人真的很冤枉。”
  “他们最近一次裁人太可怕了。我呆过的其他公司里,裁员时一般会开两次会,每个人都会被请去参加其中一个会议。没人知道自己去的那次会议是决定被裁的,还是被留的。这其实已经是业内一个很不好笑的玩笑了:就像被带进一间屋子,后脑随时会挨一枪——你永远不知道进屋后会发生什么。可在CIG,他们会定一间办公室,然后在6个小时内把人一个一个叫进去。 ”
  “你不知道自己是不是会被叫进去,可但凡是被叫进去的,全被枪毙了。这会产生严重的焦虑,而你的顶头上司会过来安慰你说你肯定没事,可事实上他根本不知道会不会。接着,你身边那个人被叫进去了,你目送他进去,目光里充满了‘老弟,真的很抱歉。’这真是各种处理裁员的办法中最差的一种。他们这么干应该并非是故意制造焦虑,可真是让我大开眼界。”
  在和Chris提起裁员和重组时,他坚持认为那是绝对必要的。“你必须保证员工之间有正确的化学反应。”他说,“或许他们的简历会更难看些,但有的人的确不合适。有时候你聘用了某人,可过了一两个月却发现他不行,这是最艰难的地方:因为你雇他们不是为了最后开除他。我们可不会干那种事。开除人实在太费神了。”
  “其实我对开除人很不在行。”他说,“我经常心软,总想给人更多机会,但在这家公司,我在试着强硬无情起来,因为每次我让团队调转方向,他们总是会迟钝或者不愿转,这样弄得我和他们都很痛苦和恼火,那我就必须下决心解决问题。”


背锅游戏
在我采访许多CIG前员工或在职员工时都会有种感觉:当某件事出了问题,那就是别人的错。这几乎成了公司的文化了,当一个任务被延期或者无法完成,那些开发者就会把责任推到其他人头上,尤其是会推到其他工作室的人头上。这种怨气会让工作环境充满敌对气氛,有个人甚至跟我说他们因此得了恐慌症。
  许多我采访的开发者都说,他们觉得自己在承担其他工作室的工作压力。英国方面的数位匿名者都提到,英国方面的美术总得在给美国团队的美术擦屁股,可根据Chris Roberts所说的情况,美国方面对此的看法竟截然相反。
  “英国这里有人抱怨美国方面,可我在美国也经常听到相同的针对英国方面的抱怨。长距离的隔阂必然会导致这种互相的责备,比如‘他们把版本弄坏了’、‘准是某个地方的傻子干的’等等。我们做了大量的努力来解决这个问题。我们试着让关键职位的人去跟与他们有交集的工作室的同僚保持联系,这是一项长期的挑战,因为沟通必须是持续的,这样才能增进合作,消灭因距离产生的隔阂和障碍。”
  这种相互责备的状态导致许多员工和前员工士气低落。“那段日子真是噩梦。”某匿名者说,“你会担心自己的饭碗。你听过‘屎总往山下滚’这句谚语吧?要是某件事出了问题,那些真该负责的人是没事的,背锅的永远是底层那些没有权力的人。”
  在许多采访中,Chris Robert都会成为众矢之的,有人抱怨他盛气凌人,甚至还有人说他是混乱的源头。
  “有时,当快要到发布会了,期限快到的时候,”另一个员工透露,“Chris会坚持要求你按他想的办法做,当你提出异议,告诉他会发生什么后果时,他会马上回绝说,‘不不不,不行,你必须这么做。’然后当你按他的要求干完,真出了问题,他就会很不开心。”
  “那是司空见惯的,”他继续透露,“当你对自己的工作完全没有主动权时,环境气氛就会紧张得透不过气,可你还得为他的错负责。于是每个人都开始责怪其他人。”
  “以前我在不少总监手下干过,他们中不少人会自负,但好歹他们没有成为瓶颈。”某员工告诉我说,“他们都会去解决问题,而不是制造问题。我觉得Chris凭他在公司的地位制造了太多问题。他是带头人,总监,项目主管,还是CEO。要是像他那样以最高职权的身份干扰我们工作的话,许多经理和小总监管理团队的能力都会被抹杀。”
  “我会倾听每个人的想法,但是最后我还是会做出自己的决定,并确保它得到执行。”Roberts对上面那段话的回应如是,“每次我发火,都是因为有人带情绪地故意不按我说的做,而是强行以他们的方式去做,还丢给我一个他的理由。我真的很讨厌这样,因为那样会加重摩擦。我喜欢有许多创造力的人在一起畅所欲言,但当我说往左的时候,他们就必须往左不能往右。这可不是自负的问题,这是为了项目。”
  “要是所有人的工作缺乏统一的驱动或计划,那肯定会是一盘散沙。那也是为什么我喜欢电影的拍摄过程。你可以不同意导演在做的事,你可以反对他如何拍摄一组场景,不喜欢他NG,但这都不重要:你还是得给导演他想要的,因为一切责任都是他来承担。要是游戏不行,我负责,而不是一个初级设计师或者别的什么人。所以一切是我说了算。所以你可以说‘我觉得这件事得这么做’,我都会听,而且不少情况下我会说‘听起来不错,我们试试。’但当我决心已定,那就照我定的方向去做。我很不喜欢被动攻击性行为,我会被他们气疯的。”

starcitizen15.png  另一个员工告诉我,Roberts有时候会公开斥责一些管理层。“部门领导每周都要用Skype开会汇报进展,而每周他都会发飙,所有人都会看到。这简直是公开羞辱,而且太频繁了,远超过了必要的限度,还不让人解释。Chris的介入一直在制造某种紧张和恐惧的气氛, 令人非常不安。”
  “我是会发飙,”Roberts是这么解释的。“早期许多时候我会觉得员工总是给我同样的回答,我就告诉他们‘你上次已经这么跟我说过了,我要的的是更好的答案。为什么这么做不行?告诉我理由。你不能总怪别人。’我一般情况下态度还是不错的,除非我发现有人不按照我说的做,或者有些事必须开门见山。尽管这样有时对某些人来说会难以忍受,可我就是这样的人 。”
  “最让我恼火的是,有人跟你说他们要做个什么什么东西,结果他们回来说他们没做,而且也没一个理由或者也没办法解决。”Roberts在后来的一次访谈补充,“我一般都会给人几次机会,但到了一定时候我就会说‘你们得为自己的行为负责,有一堆人在等着你们要做的东西,那么现在怎么办?计划是什么?’有人会把这个视为故意刁难甚至是公开羞辱,但我可不会说‘你他妈是个白痴。’那不是我的风格,但要是他们在答应一件事一周后却什么都没跟进,或者对细节太不关注,我就会把他们一起喊出来训一顿。”
  多位匿名者举出了一些Roberts的要求被开发组驳回的例子。比如有一次Chirs玩了《教团:1886》(The Order: 1886),就来公司让CIG的角色美术以那样的标准做角色。团队认为是不可能的。“做纯单人游戏时是没问题的,因为毕竟元素相对有限,是可控的。”某匿名者解释,“可在任何类型的MMO或者开放世界游戏里这都是做不到的。这是任何游戏开发者都懂的常识。”
  第二个例子是在Roberts去观摩了一款正在研发中的CryEngine游戏《天国:拯救》(Kingdom Come: Deliverance)回来之后。他特别喜欢那游戏里的物品背包和外观系统,那需要给角色制作多层服装,而每一件物品都有不同的属性,比如材质、重量、形状等等,这些东西都会影响动画效果,而Chris想在《星际公民》里实现这些。
  “所有曾做过物品系统的开发者对此都表示:‘这在其他的游戏里可行,但在我们的游戏里不可行’,”某匿名者说,“我们花了4个月的时间来证明我们是对的,因为只有这样的才能说服Chris Roberts。当你说某事做不到时,他是绝对不会相信你的。你得老老实实花时间去把整个东西做出来,然后当他的面测试来证明这是不可行的。于是团队就这么损失了4个月的时间和大量的人力和工时,最终证明:那真不可行。”
  某匿名者透露,“一旦Roberts下定了某个决心,他就绝不会妥协,也无法与他理论。”

最后一个例子是《星际公民》的摄像机系统。Roberts想让玩家在游戏的任何时候都能随意在第一和第三人称之间切换。某匿名者表示:“团队里一些曾做过第一人称游戏的人都会说,‘第一第三人称共存不是不能做,但那体验会很差。’”
  “做第一和第三人称模式共存的话,角色的视线和移动速度就要去适应这两种截然不同的玩法。”他继续解释,“这样的游戏不是没有,但自从90年代开始就不再有人这么做是有原因的。我认为技术的进步已经超越Chris以前的游戏开发思路太久,他那种“我要这个我要那个”的架势已经和他想要的游戏质量相左了。


▲ Foundry 42英国分部的办公室
  然而有趣的是,Roberts说他已经让团队实现了以上三个例子里提到的游戏特性:高细节度角色模型,复杂物品系统,还有第一第三人称视角共存。这些都出现在了Alpha版本里。在社交模组里,你可以看到那些角色的模型;你可以让你的角色穿多层衣服;你还可以切换第一和第三人称。不过目前我们还没看到这三个对画面要求极高的复杂特性同时出现在一个人数够多的服务器里。当然,那些跟我说办不到的人,也没能证明他们自己是对的。
  “实在太气人了。”Roberts在被我问起这个情况时坦言(他承认那三个例子都确有其事),“有些人就是无法打破自己的固有观念,满足于那些马马虎虎的东西。团队许多人都说第一第三人称并存不可能实现;Illfonic(负责《星际陆战队》的外包)也说同样的话;角色设计者也这么说。而我坚持说必须这么做。还有物品栏……现在2.4版本里这一切都有了。你能穿上夹克衫、裤子,戴上帽子,外面还能穿护甲。那些告诉你无法实现的东西,现在游戏中已经全部实现了,而且都符合我的要求。我们甚至比1886做得还好。”
  “这就是个典型例子,总有人会说‘不行,我干不了。’然后拘泥于他的那个小角落里。我不想与他们为伍,他们也没在公司待下去。老话说得好,要是他们是美国人,我会告诉他们我要的是Ameri-can,而不是Ameri-can't。我要的是敢于尝试的人,因为我们一定做得到。我们要在整个多人游戏宇宙的尺度上做到1886中的那种细节度,我身上每一个细胞都坚信我们可以做到。”
  “大家都不容易。我想伟大的游戏和普通的游戏的区别,就在于人们是不是愿意尝试困难的东西。肯尼迪就是这么描述登月的:我们不是因为它简单才做,而是因为它困难。这就是我对我的团队的期望。要是有人说‘我在以前的公司从没做过这个。’那我会叫他努把力,要是他还是固执己见,那他就不适合待在这个团队里了。我确信我不是唯一一个遇到这种麻烦的游戏创作者。”
  最后一根直指Roberts的矛头,就是抱怨他喜欢跨过所有职务层级,对底层美工、设计师和程序员的工作进行直接指示。“你想象一下,对你在软件里加入的每一个东西他时不时都要亲自来过目,做一番评论指导。”某匿名者抱怨,“就像你在Facebook发的每一帖,扎克伯格都会亲自来回复你,你能感觉那种情况有多可怕吗?”
  据称这种情况会导致初级员工和他们的领导和总监之间的摩擦。“如果你是个年轻美工、设计师或者工程师,要是Chris亲口对你说‘嘿,看起来不错啊’,而你的反应是‘Chris喜欢耶,我可以收工了。’的话,那此时你的顶头上司会不爽了:‘我们距离收工还早呢,Chris的要求比我的低。’这样就容易起冲突。全公司每个部门都发生过类似的情况。”

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  还有个匿名者说这会让很多总监觉得自己“可有可无”。
  “如果一家公司有着像CIG这样的架构,最高领导动不动就会到最基层来直接管理他们的工作的话,那些总监们就会觉得自己被低估,甚至会觉得自己被无视。那些基层员工会直接向Chris汇报。是啊,何必再向总监汇报呢,他的意见无足轻重。”
  “这可能是我参加过的最荒谬的项目。”某匿名者说,“我是无法忍受领导和管理的无能的。我认为让他们应该是团队的两大支柱。无论什么行业都一样。要是你的领导层不行,那员工就会不开心。在CIG你得直接听从那个开船的人,可要是船开得不好,那问题就会自上而下蔓延开来。”
  “他在过短的时间内拿到了太多的钱,以至于他开始无法注意自己的言行,也无法控制他想要做的东西了,整个项目都开始失控。我认为要是他周围能有人取代他CEO的职位,或者他能对他手下的管理层有更多的信任,别再过多地直接干涉基层的事务,那人们就会觉得跟他一起共事是很愉快的。”
  回应这些抱怨时,Roberts都愉快地承认,他以前是会直接去检查许多设计师的工作。“我是有强迫症去检查一切,因为我想让一切都看起来不错。这同时也是向团队传达一种信息:我的喜好和口味是什么,以此来加强信任。”
  “我是个很视觉向的人,我有艺术背景,所以我喜欢看一些在开发中的东西,然后我就能把我的反馈告诉我的总监们。多数时候,我都会说看起来棒极了,但是否要把一艘飞船的设计彻底推翻重做是由我说了算的,而不是美术总监 。同样,要是我觉得一样东西不用重新设计,那就不用重新设计。”
  “我对现在的所有美术总监都很满意,也不会去干涉他们了。事实上我现在已经根本不做任何基层管理了。现在我们的流程是美术总监Paul Jones跟我说‘这是四种飞船设计,你最喜哪个?’我们讨论后他会继续推进。
  我问Foundry 42的美术总监Jones现在公司情况如何。“在雇了一批合适的员工以及数个重要职位的人才后,现在这台机器已经正常运转了。美术方面总是很棘手的,因为美术永远是主观的。作为美术总监,我们的工作室挖进Chris的脑子里看他需要什么,然后就做什么给他。与我们自己想要什么无关。不过我们还是会在作品里加入我们个人的东西,比如我们的设计大大影响了飞船如何着陆,飞船舱门的位置,还有个很酷的飞船起落架装置的结构等等。这些都已经是Chris不再需要担心的了。我们沟通很顺畅,在我们展示给他看成果后,他的回应是‘好啊,很不错。’或者‘改改这里。’接着就无需他再操心了。
  “做任何事之前我们会先征求他的意见,在了解了他想要的是什么后,我们才开始推进制作。流程就该是这样的,而他应该也能更信任我们。”
  对那些批评自己的人,Roberts丝毫不表示歉意:“我脑子是一根筋,但我告诉你,《银河飞将》就是这么做出来的。我只懂这么做游戏。我可不会向任何员工妥协,这方面我很固执。有时候某些人会觉得跟我这么相处会困扰他们,但我就是不想改,我可不会为了跟每个人都交朋友而将就自己。我也很想友善待人,可只有现在这样才能做出我想要的东西。我想让所有人都玩到这个游戏。我想让我自己玩到这游戏。”


《星际公民》到底做得出来吗?

  在了解了每一个受访者的工作后,我会问他们每个人同一个问题:《星际公民》能完工吗?得到的答案是不同的,但他们一致都认为游戏“尺度过大”了。
  例如某位匿名员工说,“《星际公民》有很多部分虽说不是完全不可能,但不切实际。只要时间资金和人才足够,任何事都能搞定。我认为它遇到的是任何游戏开发初期都会遇到的问题:尺度过大。没有一款游戏会不砍掉、丢弃一些东西,或者是干脆整个重新设计,只是因为东西实在太大了。”
  “《星际公民》起初的开发目标是很小的,有着明确的对应技术,这很好——可它却开始不停地疯长。接着他们并没有继续钻研新的技术,而是拘泥于现有的水平上,这拖慢了总体的进度。他们本应该做的,是在Kickstarter众筹成功后,先制定一下最后的预算,比如确定成本在2500万。然后无论所有众筹最终是达到了还是超过了这个目标,都不再修改它: ‘就这样吧,我们要做的游戏就这个规模了,2500万的规模’。”
  “可他们并没这么做,而是任凭规模不断扩大。我知道他们曾说过‘我们不会添加新特性了’这样的话,可他们之前设定好的计划就已经是个庞然大物了,他们现有的和预备的技术都不足以支持这种规模的计划。当然,要是有无限时间和无限的资金,再加上所有人都以无限的耐心来做,那或许你能看到一个这么酷的产品出现。
  另一名CIG匿名员工甚至声称《星际公民》不可能完成。“至少不是他们所承诺的那个样子,绝无可能完成。要是能做出来,那我就开始信上帝。”他还说,“如果不算上钱和时间的问题,那最大的障碍就是游戏的尺度。他们本可以做个小一点的游戏,他们本可以做个非常优秀的太空狗斗射击游戏。这个行业里多数人都这么想。”
  某匿名员工说,要是团队能集中火力在一个单独的模组上,那“这游戏1年前就做完了”,并且“然后CIG就能在此基础上添加新东西,放出各种升级补丁。”
  “别再这么把游戏拆开不停地一个一个塞给玩家,还把它称作beta完整版了,”他说,“现在就好比,‘嘿,我先给你一小块这个尝尝,再给你一小块那个尝尝,我们会把这些小块都打磨到beta阶段,然后放出,把它们变现,那你们就不能说我们是在靠贩卖虚拟物品了吧。’事实上,我们正在贩卖一个个实打实的游戏组件。”
  对那些批判《星际公民》的玩家,法兰克福工作室的设计总监Todd Papy有话要说:“我笃信这句话 :‘你跟我说我干不了这个,那我就是要证明你错了’。我认为这是在这家公司必备的心态。这里对这个项目充满信心大有人在,要是不信,他们根本不会来。他们很清楚面临的挑战是什么,人不可能总事事顺利的。”
starcitizen16.png  “对我们目前的进展程度,我满意多了。”Chris Roberts就信心问题是这么表态的,“我觉得现在这头野兽已经在我的掌控之中了。起初你会觉得自己坐在了一匹狂暴的野马背上,而你在拼命努力不被它甩下来,还要想办法让它朝你想要的方向前进。现在我感觉好多了。确实还任重道远,但我们已经是一个成熟的大组织,有能力把游戏完成。也许会晚于大家的预期,但延期是很自然的事。”
  可贵的是,我本次采访的人,无一例外都对自己同事的才华给予了充分肯定。那些匿名员工都认为他们是在和行业里最优秀的开发者一起共事。
  有一个员工如此总结:“Chris Roberts在压榨这群天才发挥出他们的极致,而且还要他们一直保持这种巅峰状态。至今《星际公民》项目已经创造了许许多多惊人的成就,这些成就足以支撑数款AAA大作。要是《星际公民》真的能最终实现它的目标(以把赛马抽到死的代价冲破终点线),那毫无疑问这游戏将会是个旷世杰作。”
  “这游戏会好玩吗?不一定。那它是个惊人的技术成就和漂亮的艺术演示吗?毫无疑问是的。”
  与《星际公民》现在的员工的交谈中我们还确认了另一件事:经历了这一切的动荡后,无论是那些幸存下来的人,还是那些没能体验到那段日子的新人,都还依然相信《星际公民》是可能的。他们都在为之努力。然而光靠信仰是做不成游戏的。至少到今天为止,《星际公民》还没有出现。已经放出的各种演示着实不少,但它们再好玩,也仅仅是演示。没有游戏的踪影。
  《星际公民》是史上最成功的众筹项目。到目前为止,他们的决心和信心坚如磐石,他们的开发故事又是那样的令人着迷。但正如我们所发现的那样,这个过程实际上要比外人看上去的要复杂得多。无论如何,Roberts和他的团队都必须把这个游戏做出来,否则这一切的一切都将沦为一场空前昂贵的大失败的前奏曲。
(完)


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